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README.md

0 → 100644
+17 −0
Original line number Diff line number Diff line
# Remerciements et contributions

Merci aux contributeurs suivants pour leurs efforts (dans un ordre alphabétique):

* P. Albuquerque
* J. Bach
* A. Boyer
* M. Corboz
* M. Divià
* Y. El Hakouni
* A. Escribano
* P. Kunzli
* G. Legouic
* G. Marino Jarrin
* H. Radhwan
* I. Saroukhanian
* C. Volta
Original line number Diff line number Diff line
*.pdf
*.json
*.err
*.markdown
*.html
index.md
.puppeteer.json
+4 −16
Original line number Diff line number Diff line
PDFOPTIONS = -t beamer
# PDFOPTIONS += -F pantable
# PDFOPTIONS += -F mermaid-filter
PDFOPTIONS += -F mermaid-filter
PDFOPTIONS += --highlight-style my_highlight.theme
PDFOPTIONS += --pdf-engine xelatex
PDFOPTIONS += -V theme:metropolis
@@ -8,15 +8,6 @@ PDFOPTIONS += -V themeoptions:numbering=none -V themeoptions:progressbar=foot
PDFOPTIONS += -V fontsize=smaller
PDFOPTIONS += -V urlcolor=blue

REVEALOPTIONS = -t revealjs
REVEALOPTIONS += -F mermaid-filter
REVEALOPTIONS += --self-contained
REVEALOPTIONS += -V revealjs-url=reveal.js
REVEALOPTIONS += -V theme=white
REVEALOPTIONS += -V width=1920
REVEALOPTIONS += -V margin=0
REVEALOPTIONS += --slide-level=1

MD=$(wildcard *.md) # Tous les fichiers .md
PDF=$(MD:%.md=%.pdf) # Pour les fichier pdf on transforme .md -> .pdf
HTML=$(MD:%.md=%.html) # Pour les fichier html on transforme .md -> .html
@@ -27,15 +18,15 @@ all: puppeteer $(PDF)
# all: puppeteer $(PDF) $(HTML) # La cible par défaut (all) exécute les cibles %.pdf

docker: docker-compose.yml
	docker-compose run slides make puppeteer -k || true
	docker-compose run slides make all -k || true
	docker compose run slides

docker_clean: docker-compose.yml
	docker-compose run slides make clean -k || true
	docker compose run slides clean

puppeteer:
	@echo "Setting chromium to $(CHROMIUM) for puppeteer"
	@echo -e "{\n\"executablePath\":" \"$(CHROMIUM)\" ",\n\"args\": [\"--no-sandbox\"]\n}" > .puppeteer.json
	# @echo "{\n\"executablePath\":" \"$(CHROMIUM)\" ",\n\"args\": [\"--no-sandbox\"]\n}" > .puppeteer.json

index.md: gen_index.sh
	$(shell ./gen_index.sh)
@@ -48,9 +39,6 @@ markdown: $(MARKDOWN) # La markdown les cibles %.markdown
%.pdf: %.md metadata.yaml # %.pdf (chaque fichier %.md génère un fichier avec le même nom mais l'extension .pdf et la dépendance metadata.yaml)
	pandoc -s $(OPTIONS) $(PDFOPTIONS) -o $@ $^

%.html: %.md metadata.yaml
	pandoc -s $(OPTIONS) $(REVEALOPTIONS) -o $@ $^

%.markdown: %.md metadata.yaml yq
	sed '1 { /^---/ { :a N; /\n---/! ba; d} }' $< > no_header
	grep -v -F -x -f  no_header $< > header.yaml
+10 −219
Original line number Diff line number Diff line
---
title: "Introduction aux algorithmes"
date: "2022-09-21"
title: "Introduction aux algorithmes I"
date: "2025-09-16"
---

# Qu'est-ce qu'un algorithme?
@@ -42,7 +42,7 @@ de résoudre typiquement une classe de problèmes ou effectuer un calcul.

. . .

* Opérateurs (arthimétiques / booléens)
* Opérateurs (arithmétiques / booléens)
* Boucles;
* Structures de contrôle;
* Fonctions;
@@ -79,7 +79,7 @@ booléen est_premier(nombre)

```C
booléen est_premier(nombre) // fonction
    soit i = 2;       // variable, type, assignation
    soit i = 2       // variable, type, assignation
    tant que i < nombre // boucle
        si nombre modulo i == 0 // expression typée
            retourne faux    // expression typée
@@ -99,7 +99,7 @@ bool est_premier(int nombre) {
        if (0 == nombre % i) { // is i divise nombre
            return false; // i n'est pas premier
        }
        i += 1; // sinon on incrémente i
        i = i + 1; // sinon on incrémente i
    }
    return true;
}
@@ -121,8 +121,8 @@ bool est_premier(int nombre) {

- Il existe une multitude d'options de compilation:

    ```bash
    $ gcc -O1 -std=c11 -Wall -Wextra -g porg.c -o prog 
    ```console
    $ gcc -O1 -std=c11 -Wall -Wextra -g prog.c -o prog 
    	-fsanitize=address 
    ```
    1. `-std=c11` utilisation de C11.
@@ -240,7 +240,7 @@ int main() {

# Quiz: compile ou compile pas?

## [Quiz: compile ou compile pas](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033948)
## [Quiz: compile ou compile pas](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=501934)

# Types de base (1/4)

@@ -288,7 +288,7 @@ Type Signification

# Quiz: booléens

## [Quiz: booléens](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1032492)
## [Quiz: booléens](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=501922)

<!-- TODO Quiz en ligne -->
<!-- ```C
@@ -332,7 +332,7 @@ if (x) { /* vrai */ }

# Quiz: conversions

## [Quiz: conversions](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033446)
## [Quiz: conversions](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=501925)

<!-- TODO Quiz en ligne -->
<!-- ```C
@@ -347,212 +347,3 @@ bool d = 2.78; // 1
bool e = 1.0; // 1
``` -->
# Expressions et opérateurs (1/6)

Une expression est tout bout de code qui est **évalué**.

## Expressions simples

- Pas d'opérateurs impliqués.
- Les littéraux, les variables, et les constantes.

```C
const int L = -1; // 'L' est une constante, -1 un littéral
int x = 0;        // '0' est un litéral
int y = x;        // 'x' est une variable
int z = L;        // 'L' est une constante
```

## Expressions complexes

- Obtenues en combinant des *opérandes* avec des *opérateurs*

```C
int x;     // pas une expression (une instruction)
x = 4 + 5; // 4 + 5 est une expression
           // dont le résultat est affecté à 'x'
```

# Expressions et opérateurs (2/6)

## Opérateurs relationnels

Opérateurs testant la relation entre deux *expressions*:

  - `(a opérateur b)` retourne `1`{.C} si l'expression s'évalue à `true`{.C}, `0`{.C} si l'expression s'évalue à `false`{.C}.

| Opérateur | Syntaxe      | Résultat             |
|-----------|--------------|----------------------|
| `<`{.C}   | `a < b`{.C}  | 1 si a <  b; 0 sinon |
| `>`{.C}   | `a > b`{.C}  | 1 si a >  b; 0 sinon |
| `<=`{.C}  | `a <= b`{.C} | 1 si a <= b; 0 sinon |
| `>=`{.C}  | `a >= b`{.C} | 1 si a >= b; 0 sinon |
| `==`{.C}  | `a == b`{.C} | 1 si a == b; 0 sinon |
| `!=`{.C}  | `a != b`{.C} | 1 si a != b; 0 sinon |

# Expressions et opérateurs (3/6)

## Opérateurs logiques

| Opérateur | Syntaxe      | Signification        |
|-----------|--------------|----------------------|
| `&&`{.C}  | `a && b`{.C} | ET logique           |
| `||`{.C}  | `a || b`{.C} | OU logique           |
| `!`{.C}   | `!a`{.C}     | NON logique          |

# Quiz: opérateurs logiques

## [Quiz: opérateurs logiques](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033629)

<!-- TODO: Quiz -->
<!-- ```C
1 && 0 == 0
7 && 3 == 1
4 || 3 == 1
!34 == 0
!0 == 1

Soit n un unsigned char initialisé à 127:
!n == 0
``` -->

# Expressions et opérateurs (4/6)

## Opérateurs arithmétiques

| Opérateur | Syntaxe      | Signification        |
|-----------|--------------|----------------------|
| `+`{.C}   | `a + b`{.C}  | Addition             |
| `-`{.C}   | `a - b`{.C}  | Soustraction         |
| `*`{.C}   | `a * b`{.C}  | Multiplication       |
| `/`{.C}   | `a / b`{.C}  | Division             |
| `%`{.C}   | `a % b`{.C}  | Modulo               |

# Expressions et opérateurs (5/6)

## Opérateurs d'assignation

| Opérateur | Syntaxe      | Signification                               |
|-----------|--------------|---------------------------------------------|
| `=`{.C}   | `a = b`{.C}  | Affecte la valeur `b` à la variable `a`     |
|           |              | et retourne la valeur de `b`                |
| `+=`{.C}  | `a += b`{.C} | Additionne la valeur de `b` à `a` et        |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `-=`{.C}  | `a -= b`{.C} | Soustrait la valeur de `b` à `a` et         |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `*=`{.C}  | `a *= b`{.C} | Multiplie la valeur de `b` à `a` et         |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `/=`{.C}  | `a /= b`{.C} | Divise la valeur de `b` à `a` et            |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `%=`{.C}  | `a %= b`{.C} | Calcule le modulo la valeur de `b` à `a` et |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |

# Expressions et opérateurs (6/6)

## Opérateurs d'assignation (suite)

| Opérateur | Syntaxe      | Signification                               |
|-----------|--------------|---------------------------------------------|
| `++`{.C}  | `++a`{.C}    | Incrémente la valeur de `a` de 1 et         |
|           |              | retourne le résultat (`a += 1`).            |
| `--`{.C}  | `--a`{.C}    | Décrémente la valeur de `a` de 1 et         |
|           |              | retourne le résultat (`a -= 1`).            |
| `++`{.C}  | `a++`{.C}    | Retourne `a`{.C} et incrémente `a` de 1.    |
| `--`{.C}  | `a--`{.C}    | Retourne `a`{.C} et décrémente `a` de 1.    |


# Structures de contrôle: `if`{.C} .. `else if`{.C} .. `else`{.C} (1/2)

## Syntaxe

```C
if (expression) {
    instructions;
} else if (expression) { // optionnel
                         // il peut y en avoir plusieurs
    instructions;
} else {
    instructions; // optionnel
}
```

```C
if (x) { // si x s'évalue à `vrai`
    printf("x s'évalue à vrai.\n");
} else if (y == 8) { // si y vaut 8
    printf("y vaut 8.\n");
} else {
    printf("Ni l'un ni l'autre.\n");
}
```

# Structures de contrôle: `if`{.C} .. `else if`{.C} .. `else`{.C} (2/2)

## Pièges

```C
int x, y;
x = y = 3;
if (x = 2)
    printf("x = 2 est vrai.\n");
else if (y < 8)
    printf("y < 8.\n");
else if (y == 3)
    printf("y vaut 3 mais cela ne sera jamais affiché.\n");
else
    printf("Ni l'un ni l'autre.\n");
    x = -1; // toujours évalué
```

# Quiz: `if ... else`{.C}

## [Quiz: `if ... else`{.C}](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033916)


# Structures de contrôle: `while`{.C}

## La boucle `while`{.C}

```C
while (condition) {
    instructions;
}
do {
    instructions;
} while (condition);
```

## La boucle `while`{.C}, un exemple

```C
int sum = 0; // syntaxe C99
while (sum < 10) {
    sum += 1;
}
do {
    sum += 10;
} while (sum < 100)
```

# Structures de contrôle: `for`{.C}

## La boucle `for`{.C}

```C
for (expression1; expression2; expression3) {
    instructions;
}
```

## La boucle `for`{.C}

```C
int sum = 0; // syntaxe C99
for (int i = 0; i < 10; i++) {
    sum += i;
}

for (int i = 0; i != 1; i = rand() % 4) { // ésotérique
    printf("C'est plus ésotérique.\n");
}
```
+10 −0
Original line number Diff line number Diff line
version: "3.3"
services:
    slides:
        image:  omalaspinas/pandoc:latest
        user: 1000:1000
        container_name: slides
        volumes:
            - ./:/data
        entrypoint: ["make"]
        working_dir: /data
+18 −19
Original line number Diff line number Diff line
---
title: "Introduction générale"
date: "2022-09-20"
date: "2025-09-16"
---

# La hotline
@@ -11,10 +11,9 @@ Paul Albuquerque paul.albuquerque@hesge.ch B410
Orestis Malaspinas     orestis.malaspinas@hesge.ch       A401
--------------------   ------------------------------    --------------------

* Utilisez le libre service (l'horaire sera fixé prochainement).
* On va intensivement utiliser *Element*, installez le et utilisez le!

* Espace de discussion [Matrix](https://matrix.to/#/!aKYVlcclmPGYXQFxAK:matrix.org?via=matrix.org), installez [element.io](https://element.io).
- Utilisez le libre service (l'horaire sera fixé prochainement).
- On va intensivement utiliser *Element*, installez le et utilisez le!
- Espace de discussion Matrix: <https://rb.gy/ku5es>, installez [element.io](https://element.io).

    ![](figs/matrix_qr.png){width=20%}

@@ -23,31 +22,31 @@ Orestis Malaspinas orestis.malaspinas@hesge.ch A401
Tout le contenu de ce qu'on raconte se trouve sur cyberlearn:

- Algorithmes et structures de données
  - <https://cyberlearn.hes-so.ch/course/view.php?id=13941>
  - Clé d'inscription: algo_2021_22
  - <https://cyberlearn.hes-so.ch/course/view.php?id=7276>
  - Clé d'inscription: algo_2025_26

- Programmation Sequentielle en C
  - <https://cyberlearn.hes-so.ch/course/view.php?id=12399>
  - Clé d'inscription: prog_seq_2021_22
- Programmation quentielle en C
  - <https://cyberlearn.hes-so.ch/course/view.php?id=7282>
  - Clé d'inscription: prog_seq_2025_26


# Organisation du module

* Deux cours, 50% chacun.
1. Algorithmes et structures de données:
## Cinq cours, 20% chacun.

1. Algorithmes et structures de données (2 semestres):
    * 1er semestre:
        * bases de programmation en C jusqu'à Noël.
        * bases de programmation en C jusqu'à Noël,
        * algorithmique jusqu'à fin janvier.
    * 2e semestre:
    * 2ème semestre:
        * algorithmique.
    * Deux évaluations écrites par semestre (1er: novembre et janvier).
2. Programmation séquentielle en C
    * Deux évaluations écrites par semestre (1er sem.: novembre et janvier).
2. Programmation séquentielle en C (2 semestres)
    * Familiarisation avec l'environnement Linux.
    * Travaux pratiques en C.
    * Apprentissage du gestionnaire de versions: git.
    * Plusieurs exercices illustrant les concepts d'algorithmique.
    * Évaluations:
        * Deux évaluations machine (1er semestre).
        * Probablement, une évaluation machine et un projet (2e semestre).
    * Évaluations (4 tests machine).
3. Programmation système (semestre de printemps)

Original line number Diff line number Diff line
---
subtitle: "Algorithmique et structures de données, 2022-2023"
author: "P. Albuquerque (B410), P. Künzli et O. Malaspinas (A401), ISC, HEPIA"
institute: En partie inspirés des supports de cours de P. Albuquerque
subtitle: "Algorithmique et structures de données, 2025-2026"
author: "P. Albuquerque (B410) et O. Malaspinas (A401), ISC, HEPIA"
institute: En partie inspiré des supports de cours de P. Albuquerque
lang: fr-CH
revealjs-url: /reveal.js
mathjaxurl: "https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/mathjax/2.7.0/MathJax.js?config=TeX-AMS_HTML"

slides_2022/Makefile

0 → 100644
+61 −0
Original line number Diff line number Diff line
PDFOPTIONS = -t beamer
# PDFOPTIONS += -F pantable
PDFOPTIONS += -F mermaid-filter
PDFOPTIONS += --highlight-style my_highlight.theme
PDFOPTIONS += --pdf-engine xelatex
PDFOPTIONS += -V theme:metropolis
PDFOPTIONS += -V themeoptions:numbering=none -V themeoptions:progressbar=foot
PDFOPTIONS += -V fontsize=smaller
PDFOPTIONS += -V urlcolor=blue

MD=$(wildcard *.md) # Tous les fichiers .md
PDF=$(MD:%.md=%.pdf) # Pour les fichier pdf on transforme .md -> .pdf
HTML=$(MD:%.md=%.html) # Pour les fichier html on transforme .md -> .html
MARKDOWN=$(MD:%.md=%.markdown) # Pour les fichier markdown on transforme .md -> .markdown
CHROMIUM:=$(shell which chromium || which chromium-browser)

all: puppeteer $(PDF) 
# all: puppeteer $(PDF) $(HTML) # La cible par défaut (all) exécute les cibles %.pdf

docker: docker-compose.yml
	docker-compose run slides

docker_clean: docker-compose.yml
	docker-compose run slides clean

puppeteer:
	@echo "Setting chromium to $(CHROMIUM) for puppeteer"
	@echo -e "{\n\"executablePath\":" \"$(CHROMIUM)\" ",\n\"args\": [\"--no-sandbox\"]\n}" > .puppeteer.json

index.md: gen_index.sh
	$(shell ./gen_index.sh)

index.html: index.md
	pandoc -s $(OPTIONS) --css ../css/tufte-css/tufte.css -o $@ $^

markdown: $(MARKDOWN) # La markdown les cibles %.markdown

%.pdf: %.md metadata.yaml # %.pdf (chaque fichier %.md génère un fichier avec le même nom mais l'extension .pdf et la dépendance metadata.yaml)
	pandoc -s $(OPTIONS) $(PDFOPTIONS) -o $@ $^

%.markdown: %.md metadata.yaml yq
	sed '1 { /^---/ { :a N; /\n---/! ba; d} }' $< > no_header
	grep -v -F -x -f  no_header $< > header.yaml
	echo "---" > tmp.yaml
	./yq_linux_amd64 merge metadata.yaml header.yaml >> tmp.yaml
	cat tmp.yaml no_header > $@
	rm no_header header.yaml tmp.yaml

yq: # On peut même télécharger un petit programme avec notre makefile
	wget -nc https://github.com/mikefarah/yq/releases/download/3.4.1/yq_linux_amd64
	chmod "u+x" yq_linux_amd64 

deploy: all index.html
	mkdir -p algo_cours
	cp *.pdf algo_cours
	cp index.html algo_cours

clean:
	rm -rf *.html *.pdf *.markdown yq_linux_amd64* index.md .puppeteer.json algo_cours *.err

.PHONY:	clean index.md puppeteer yq

slides_2022/cours_1.md

0 → 100644
+558 −0
Original line number Diff line number Diff line
---
title: "Introduction aux algorithmes"
date: "2022-09-21"
---

# Qu'est-ce qu'un algorithme?

## Définition informelle (recette)

* des entrées (les ingrédients, le matériel utilisé) ;
* des instructions élémentaires simples (frire, flamber, etc.), dont les 
  exécutions dans un ordre précis amènent au résultat voulu ;
* un résultat : le plat préparé.

. . .

## Histoire et étymologie

- Existent depuis 4500 ans au moins (algorithme de division, crible 
  d'Eratosthène).
- Le mot algorithme est dérivé du nom du mathématicien perse
    *Muḥammad ibn Musā al-Khwārizmī*, qui a été "latinisé" comme 
    *Algoritmi*.

. . .

## Définition formelle

En partant d'un état initial et d'entrées (peut-être vides), une séquence finie 
d'instruction bien définies (ordonnées) implémentables sur un ordinateur, afin 
de résoudre typiquement une classe de problèmes ou effectuer un calcul.

# Notions de base d'algorithmique

## Variable

. . .

* Paire: identifiant - valeur (assignation);

## Séquence d'instructions / expressions

. . .

* Opérateurs (arthimétiques / booléens)
* Boucles;
* Structures de contrôle;
* Fonctions;


# Algorithme de vérification qu'un nombre est premier (1/3)

Nombre premier: nombre possédant deux diviseurs entiers distincts.

. . .

## Algorithme naïf (problème)

```C
booléen est_premier(nombre) 
    si 
        pour tout i, t.q. 1 < i < nombre 
            i ne divise pas nombre
    alors vrai
    sinon faux
```

. . .

## Pas vraiment un algorithme: pas une séquence ordonnée et bien définie

. . .

## Problème: Comment écrire ça sous une forme algorithmique?

# Algorithme de vérification qu'un nombre est premier (2/3)

## Algorithme naïf (une solution)

```C
booléen est_premier(nombre) // fonction
    soit i = 2;       // variable, type, assignation
    tant que i < nombre // boucle
        si nombre modulo i == 0 // expression typée
            retourne faux    // expression typée
        i = i + 1
    retourne vrai // expression typée
```

# Algorithme de vérification qu'un nombre est premier (3/3)

## Algorithme naïf (une solution en C)

```C
bool est_premier(int nombre) {
    int i; // i est un entier
    i = 2; // assignation i à 2
    while (i < nombre) { // boucle avec condition
        if (0 == nombre % i) { // is i divise nombre
            return false; // i n'est pas premier
        }
        i += 1; // sinon on incrémente i
    }
    return true;
}
```

. . .

## Exercice: Comment faire plus rapide?

# Génération d'un exécutable

- Pour pouvoir être exécuté un code C doit être d'abord compilé (avec `gcc` ou `clang`).
- Pour un code `prog.c` la compilation "minimale" est

    ```bash
    $ gcc prog.c
    $ ./a.out # exécutable par défaut
    ```

- Il existe une multitude d'options de compilation:

    ```bash
    $ gcc -O1 -std=c11 -Wall -Wextra -g porg.c -o prog 
    	-fsanitize=address 
    ```
    1. `-std=c11` utilisation de C11.
    2. `-Wall et -Wextra` activation des warnings.
    3. `-fsanitize=…`  contrôles d’erreurs à l’exécution (coût en performance).
    4. `-g` symboles de débogages sont gardés.
    5. `-o` défini le fichier exécutable à produire en sortie.
    6. `-O1`, `-O2`, `-O3`: activation de divers degrés d'optimisation



# La simplicité de C?

## 32 mots-clé et c'est tout

---------------- -------------- ---------------- ---------------
`auto`{.C}       `double`{.C}   `int`{.C}        `struct`{.C}   
`break`{.C}      `else`{.C}     `long`{.C}       `switch`{.C}   
`case`{.C}       `enum`{.C}     `register`{.C}   `typedef`{.C}  
`char`{.C}       `extern`{.C}   `return`{.C}     `union`{.C}    
`const`{.C}      `float`{.C}    `short`{.C}      `unsigned`{.C} 
`continue`{.C}   `for`{.C}      `signed`{.C}     `void`{.C}
`default`{.C}    `goto`{.C}     `sizeof`{.C}     `volatile`{.C}
`do`{.C}         `if`{.C}       `static`{.C}     `while`{.C}
---------------- -------------- ---------------- ---------------

# Déclaration et typage

En C lorsqu'on veut utiliser une variable (ou une constante), on doit déclarer son type

```C
const double two = 2.0; // déclaration et init.
int x;   // déclaration (instruction)
char c;  // déclaration (instruction)
x = 1;   // affectation (expression)
c = 'a'; // affectation (expression)
int y = x; // déclaration et initialisation en même temps
int a, b, c; // déclarations multiples
a = b = c = 1; // init. multiples
```

# Les variables (1/2)

## Variables et portée

- Une variable est un identifiant, qui peut être liée à une valeur (un expression).
- Une variable a une **portée** qui définit où elle est *visible* (où elle peut être accédée).
- La portée est **globale** ou **locale**.
- Une variable est **globale** est accessible à tout endroit d'un programme et doit être déclarée en dehors de toute fonction.
- Une variable est **locale** lorsqu'elle est déclarée dans un **bloc**, `{...}`{.C}.
- Une variable est dans la portée **après** avoir été déclarée.

# Les variables (2/2)

## Exemple 

```C
float max; // variable globale accessible partout
int foo() {
    // max est visible ici
    float a = max; // valide
    // par contre les varibles du main() ne sont pas visibles
}
int main() {
    // max est visible ici
    int x = 1; // x est locale à main
    {
        // x est visible ici, y pas encore
        // on peut par exemple pas faire x = y;
        int y = 2;
    } // y est détruite à la sortie du bloc
} // x est à la sortie de main

```

<!-- TODO: quiz, compile, compile pas -->
<!-- ```C
int main() {
    global = 1;
} // COMPILE PAS
```

```C
int main() {
    int global = 1;
    {
        printf("global = %d", global);
    }
} // COMPILE
```

```C
int local;

int main() {
    local = 1;
    {
        printf("local = %d", local);
    }
} // COMPILE
```

```C
#include <stdio.h>
int local = 0;

int main() {
    int local = -1;
    {
        int local = 1;
        printf("local = %d\n", local);
    }
} // COMPILE
``` -->

# Quiz: compile ou compile pas?

## [Quiz: compile ou compile pas](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033948)

# Types de base (1/4)

## Numériques

Type                               Signification (**gcc pour x86-64**)            
---------------------------------- ---------------------------------------------
`char`{.C}, `unsigned char`{.C}    Entier signé/non-signé 8-bit
`short`{.C}, `unsigned short`{.C}  Entier signé/non-signé 16-bit
`int`{.C}, `unsigned int`{.C}      Entier signé/non-signé 32-bit
`long`{.C}, `unsigned long`{.C}    Entier signé/non-signé 64-bit
`float`{.C}                        Nombre à virgule flottante, simple précision
`double`{.C}                       Nombre à virgule flottante, double précision
---------------------------------- ---------------------------------------------

**La signification de `short`{.C}, `int`{.C}, ... dépend du compilateur et de l'architecture.**

# Types de base (2/4)

Voir `<stdint.h>` pour des représentations **portables**

Type                               Signification
---------------------------------- ---------------------------------------------
`int8_t`{.C}, `uint8_t`{.C}        Entier signé/non-signé 8-bit
`int16_t`{.C}, `uint16_t`{.C}      Entier signé/non-signé 16-bit
`int32_t`{.C}, `uint32_t`{.C}      Entier signé/non-signé 32-bit
`int64_t`{.C}, `uint64_t`{.C}      Entier signé/non-signé 64-bit
---------------------------------- ---------------------------------------------

. . .

## Prenez l'habitude d'utiliser ces types-là!

# Types de base (3/4)

## Booléens

- Le ANSI C n'offre pas de booléens.
- L'entier `0`{.C} signifie *faux*, tout le reste *vrai*.
- Depuis C99, la librairie `stdbool` met à disposition un type `bool`{.C}.
- En réalité c'est un entier:
  - $1 \Rightarrow$ `true`{.C}
  - $0 \Rightarrow$ `false`{.C}
- On peut les manipuler comme des entier (les sommer, les multiplier, ...).

# Quiz: booléens

## [Quiz: booléens](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1032492)

<!-- TODO Quiz en ligne -->
<!-- ```C
if (42) { /* vrai */ }

int x = 100;
if (x == 4) { /* faux */ }
if (x) { /* vrai */ }

int x = 100;
while (x−−) { /* répète tant que x est différent de 0 */ }

if (0) { /* faux */ }
if (i = 4) { /* vrai */ }
if (i = 0) { /* faux */ }

#include <stdbool.h>

bool x = true;
if (x) { /* vrai */ }
``` -->

# Types de base (4/4)

## Conversions

- Les conversions se font de manière:
  - Explicite:
    ```C
    int a = (int)2.8;
    double b = (double)a;
    int c = (int)(2.8+0.5);
    ```
  - Implicite:
    ```C
    int a = 2.8; // warning, si activés, avec clang
    double b = a + 0.5;
    char c = b; // pas de warning...
    int d = 'c';
    ```

# Quiz: conversions

## [Quiz: conversions](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033446)

<!-- TODO Quiz en ligne -->
<!-- ```C
int a = (int)2.8; // 2

double b = 2.85;
int c = b + 0.5; // 3

int d = a + 0.5; // 2

bool d = 2.78; // 1
bool e = 1.0; // 1
``` -->

# Expressions et opérateurs (1/6)

Une expression est tout bout de code qui est **évalué**.

## Expressions simples

- Pas d'opérateurs impliqués.
- Les littéraux, les variables, et les constantes.

```C
const int L = -1; // 'L' est une constante, -1 un littéral
int x = 0;        // '0' est un litéral
int y = x;        // 'x' est une variable
int z = L;        // 'L' est une constante
```

## Expressions complexes

- Obtenues en combinant des *opérandes* avec des *opérateurs*

```C
int x;     // pas une expression (une instruction)
x = 4 + 5; // 4 + 5 est une expression
           // dont le résultat est affecté à 'x'
```

# Expressions et opérateurs (2/6)

## Opérateurs relationnels

Opérateurs testant la relation entre deux *expressions*:

  - `(a opérateur b)` retourne `1`{.C} si l'expression s'évalue à `true`{.C}, `0`{.C} si l'expression s'évalue à `false`{.C}.

| Opérateur | Syntaxe      | Résultat             |
|-----------|--------------|----------------------|
| `<`{.C}   | `a < b`{.C}  | 1 si a <  b; 0 sinon |
| `>`{.C}   | `a > b`{.C}  | 1 si a >  b; 0 sinon |
| `<=`{.C}  | `a <= b`{.C} | 1 si a <= b; 0 sinon |
| `>=`{.C}  | `a >= b`{.C} | 1 si a >= b; 0 sinon |
| `==`{.C}  | `a == b`{.C} | 1 si a == b; 0 sinon |
| `!=`{.C}  | `a != b`{.C} | 1 si a != b; 0 sinon |

# Expressions et opérateurs (3/6)

## Opérateurs logiques

| Opérateur | Syntaxe      | Signification        |
|-----------|--------------|----------------------|
| `&&`{.C}  | `a && b`{.C} | ET logique           |
| `||`{.C}  | `a || b`{.C} | OU logique           |
| `!`{.C}   | `!a`{.C}     | NON logique          |

# Quiz: opérateurs logiques

## [Quiz: opérateurs logiques](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033629)

<!-- TODO: Quiz -->
<!-- ```C
1 && 0 == 0
7 && 3 == 1
4 || 3 == 1
!34 == 0
!0 == 1

Soit n un unsigned char initialisé à 127:
!n == 0
``` -->

# Expressions et opérateurs (4/6)

## Opérateurs arithmétiques

| Opérateur | Syntaxe      | Signification        |
|-----------|--------------|----------------------|
| `+`{.C}   | `a + b`{.C}  | Addition             |
| `-`{.C}   | `a - b`{.C}  | Soustraction         |
| `*`{.C}   | `a * b`{.C}  | Multiplication       |
| `/`{.C}   | `a / b`{.C}  | Division             |
| `%`{.C}   | `a % b`{.C}  | Modulo               |

# Expressions et opérateurs (5/6)

## Opérateurs d'assignation

| Opérateur | Syntaxe      | Signification                               |
|-----------|--------------|---------------------------------------------|
| `=`{.C}   | `a = b`{.C}  | Affecte la valeur `b` à la variable `a`     |
|           |              | et retourne la valeur de `b`                |
| `+=`{.C}  | `a += b`{.C} | Additionne la valeur de `b` à `a` et        |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `-=`{.C}  | `a -= b`{.C} | Soustrait la valeur de `b` à `a` et         |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `*=`{.C}  | `a *= b`{.C} | Multiplie la valeur de `b` à `a` et         |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `/=`{.C}  | `a /= b`{.C} | Divise la valeur de `b` à `a` et            |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |
| `%=`{.C}  | `a %= b`{.C} | Calcule le modulo la valeur de `b` à `a` et |
|           |              | assigne le résultat à `a`.                  |

# Expressions et opérateurs (6/6)

## Opérateurs d'assignation (suite)

| Opérateur | Syntaxe      | Signification                               |
|-----------|--------------|---------------------------------------------|
| `++`{.C}  | `++a`{.C}    | Incrémente la valeur de `a` de 1 et         |
|           |              | retourne le résultat (`a += 1`).            |
| `--`{.C}  | `--a`{.C}    | Décrémente la valeur de `a` de 1 et         |
|           |              | retourne le résultat (`a -= 1`).            |
| `++`{.C}  | `a++`{.C}    | Retourne `a`{.C} et incrémente `a` de 1.    |
| `--`{.C}  | `a--`{.C}    | Retourne `a`{.C} et décrémente `a` de 1.    |


# Structures de contrôle: `if`{.C} .. `else if`{.C} .. `else`{.C} (1/2)

## Syntaxe

```C
if (expression) {
    instructions;
} else if (expression) { // optionnel
                         // il peut y en avoir plusieurs
    instructions;
} else {
    instructions; // optionnel
}
```

```C
if (x) { // si x s'évalue à `vrai`
    printf("x s'évalue à vrai.\n");
} else if (y == 8) { // si y vaut 8
    printf("y vaut 8.\n");
} else {
    printf("Ni l'un ni l'autre.\n");
}
```

# Structures de contrôle: `if`{.C} .. `else if`{.C} .. `else`{.C} (2/2)

## Pièges

```C
int x, y;
x = y = 3;
if (x = 2)
    printf("x = 2 est vrai.\n");
else if (y < 8)
    printf("y < 8.\n");
else if (y == 3)
    printf("y vaut 3 mais cela ne sera jamais affiché.\n");
else
    printf("Ni l'un ni l'autre.\n");
    x = -1; // toujours évalué
```

# Quiz: `if ... else`{.C}

## [Quiz: `if ... else`{.C}](https://cyberlearn.hes-so.ch/mod/evoting/view.php?id=1033916)


# Structures de contrôle: `while`{.C}

## La boucle `while`{.C}

```C
while (condition) {
    instructions;
}
do {
    instructions;
} while (condition);
```

## La boucle `while`{.C}, un exemple

```C
int sum = 0; // syntaxe C99
while (sum < 10) {
    sum += 1;
}
do {
    sum += 10;
} while (sum < 100)
```

# Structures de contrôle: `for`{.C}

## La boucle `for`{.C}

```C
for (expression1; expression2; expression3) {
    instructions;
}
```

## La boucle `for`{.C}

```C
int sum = 0; // syntaxe C99
for (int i = 0; i < 10; i++) {
    sum += i;
}

for (int i = 0; i != 1; i = rand() % 4) { // ésotérique
    printf("C'est plus ésotérique.\n");
}
```
Original line number Diff line number Diff line
@@ -103,7 +103,7 @@ void queue_destroy(queue *fa);

```C
void queue_enqueue(queue *fa, int val) {
    element elmt = malloc(sizeof(*elmt));
    element* elmt = malloc(sizeof(*elmt));
    elmt->data = val;
    elmt->next = NULL;
    if (queue_is_empty(*fa)) {
+605 −0
Original line number Diff line number Diff line
---
title: "Tables de hachage"
date: "2023-01-18"
---

# Tableau vs Table

## Tableau

* Chaque élément (ou valeur) est lié à un indice (la case du tableau).

```C 
annuaire tab[2] = {
    "+41 22 123 45 67", "+41 22 234 56 78", ...
};
tab[1] == "+41 22 123 45 67";
```

## Table

* Chaque élément (ou valeur) est lié à une clé.

```C 
annuaire tab = {
//  Clé   ,    Valeur
    "Paul",    "+41 22 123 45 67",
    "Orestis", "+41 22 234 56 78",
};
tab["Paul"]    == "+41 22 123 45 67";
tab["Orestis"] == "+41 22 234 56 78";
```

# Table

## Définition

Structure de données abstraite où chaque *valeur* (ou élément) est associée à une *clé* (ou
argument).

On parle de paires *clé-valeur* (*key-value pairs*).

## Donnez des exemples de telles paires

. . .

* Annuaire (nom-téléphone),
* Catalogue (objet-prix),
* Table de valeur fonctions (nombre-nombre),
* Index (nombre-page)
* ...

# Table

## Opérations principales sur les tables

* Insertion d'élément (`insert(clé, valeur)`{.C}), insère la paire `clé-valeur`
* Consultation (`get(clé)`{.C}), retourne la `valeur` correspondant à `clé`
* Suppression (`remove(clé)`{.C}), supprime la paire `clé-valeur`

## Structure de données / implémentation

Efficacité dépend de différents paramètres:

* taille (nombre de clé-valeurs maximal),
* fréquence d'utilisation (insertion, consultation, suppression),
* données triées/non-triées,
* ...

# Consultation séquentielle (`sequential_get`)

## Séquentielle

* table représentée par un (petit) tableau ou liste chaînée,
* types: `key_t` et `value_t` quelconques, et `key_value_t`

    ```C
    typedef struct {
        key_t key;
        value_t value;
    } key_value_t;
    ```
* on recherche l'existence de la clé séquentiellement dans le tableau, on
  retourne la valeur.

# Consultation séquentielle (`sequential_get`)

## Implémentation? Une idée?

. . .

```C
bool sequential_get(int n, key_value_t table[n], key_t key, 
    value_t *value) 
{
    int pos = n - 1;
    while (pos >= 0) {
        if (key ==  table[pos].key) {
            *value = table[pos].value;
            return true;
        }
        pos--;
    }
    return false;
}
```

. . .

## Inconvénient?

# Consultation séquentielle (`sequential_get`)

## Exercice: implémenter la même fonction avec une liste chaînée

Poster le résultat sur matrix.

# Consultation dichotomique (`binary_get`)

## Dichotomique

* table représentée par un (petit) tableau trié par les clés,
* types: `key_t` et `value_t` quelconques, et `key_value_t`
* on recherche l'existence de la clé par dichotomie dans le tableau, on
  retourne la valeur,
* les clés possèdent la notion d'ordre (`<, >, =` sont définis).

# Consultation dichotomique (`binary_get`)

\footnotesize

## Implémentation? Une idée?

. . .

```C
bool binary_get1(int n, value_key_t table[n], key_t key, value_t *value) {
    int top = n - 1, bottom = 0;
    while (top > bottom) { 
        int middle = (top + bottom) / 2;
        if (key > table[middle].key) {
            bottom  = middle+1;
        } else {
            top = middle;
        }
    }
    if (key == table[top].key) {
        *value = table[top].value;
        return true;
    } else {
        return false;
    }
} 
```

# Consultation dichotomique (`binary_get`)

\footnotesize

## Autre implémentation

```C
bool binary_get2(int n, key_value_t table[n], key_t key, value_t *value) {
    int top = n - 1, bottom = 0;
    while (true) { 
        int middle = (top + bottom) / 2;
        if (key > table[middle].key) {
            bottom  = middle + 1;
        } else if (key < table[middle].key) {
            top = middle;
        } else {
            *value = table[middle].value;
            return true;
        }
        if (top < bottom) {
             break;
        }
    }
    return false;
}
```

## Quelle est la différence avec le code précédent?

# Transformation de clé (hashing)

## Problématique: Numéro AVS (13 chiffres)

* Format: 106.3123.8492.13

    ```
    Numéro AVS    | Nom
    0000000000000 | -------
    ...           | ...
    1063123849213 | Paul
    ...           | ...
    3066713878328 | Orestis
    ...           | ...
    9999999999999 | -------
    ```

## Quelle est la clé? Quelle est la valeur?

. . .

* Clé: Numéro AVS, Valeur: Nom.

## Nombre de clés? Nombre de citoyens? Rapport?

. . .

* $10^{13}$ clés, $10^7$ citoyens, $10^{-5}$ ($10^{-3}\%$ de la table est
  occupée) $\Rightarrow$ *inefficace*.
* Pire: $10^{13}$ entrées ne rentre pas dans la mémoire d'un
  ordinateur.

# Transformation de clé (hashing)

## Problématique 2: Identificateurs d'un programme

* Format: 8 caractères (simplification)

    ```
    Identificateur | Adresse
    aaaaaaaa       | -------
    ...            | ...
    resultat       | 3aeff
    compteur       | 4fedc
    ...            | ...
    zzzzzzzz       | -------
    ```

## Quelle est la clé? Quelle est la valeur?

. . .

* Clé: Identificateur, Valeur: Adresse.

## Nombre de clés? Nombre d'identificateur d'un programme? Rapport?

. . .

* $26^{8}\sim 2\cdot 10^{11}$ clés, $2000$ identificateurs, $10^{-8}$ ($10^{-6}\%$ de la table est
  occupée) $\Rightarrow$ *un peu inefficace*.

# Fonctions de transformation de clé (hash functions)

* La table est représentée avec un tableau.
* La taille du tableau est beaucoup plus petit que le nombre de clés.
* On produit un indice du tableau à partir d'une clé:
$$
h(key) = n,\quad n\in\mathbb{N}.
$$
En français: on transforme `key` en nombre entier qui sera l'indice dans le
tableau correspondant à `key`.

## La fonction de hash

* La taille du domaine des clés est beaucoup plus grand que le domaine des
  indices.
* Plusieurs indices peuvent correspondre à la **même clé**:
    * Il faut traiter les **collisions**.
* L'ensemble des indices doit être plus petit ou égal à la taille de la table.

## Une bonne fonction de hash

* Distribue uniformément les clés sur l'ensemble des indices.

# Fonctions de transformation de clés: exemples

## Méthode par troncature

\begin{align*}
&h: [0,9999]\rightarrow [0,9]\\
&h(key)=\mbox{troisième chiffre du nombre.}
\end{align*}

```
Key  | Index
0003 | 0
1123 | 2 \
1234 | 3  |-> collision.
1224 | 2 / 
1264 | 6 
```

## Quelle est la taille de la table?

. . .

C'est bien dix oui.

# Fonctions de transformation de clés: exemples

## Méthode par découpage

Taille de l'index: 3 chiffres.

```
key = 321 991 24 ->  321
                     991
                    + 24
                    ----
                    1336 -> index = 336
```

## Devinez l'algorithme?

. . .

On part de la gauche:

1. On découpe la clé en tranche de longueur égale à celle de l'index.
2. On somme les nombres obtenus.
3. On tronque à la longueur de l'index.

# Fonctions de transformation de clés: exemples

## Méthode multiplicative

Taille de l'index: 2 chiffres.

```
key = 5486 -> key^2 = 30096196 -> index = 96
```

On prend le carré de la clé et on garde les chiffres du milieu du résultat.

# Fonctions de transformation de clés: exemples

## Méthode par division modulo

Taille de l'index: `N` chiffres.

```
h(key) = key % N.
```

## Quelle doit être la taille de la table?

. . .

Oui comme vous le pensiez au moins `N`.

# Traitement des collisions

## La collision

```
key1 != key2, h(key1) == h(key2)
```

## Traitement (une idée?)

. . .

* La première clé occupe la place prévue dans le tableau.
* La deuxième (troisième, etc.) est placée ailleurs de façon **déterministe**.

Dans ce qui suit la taille de la table est `table_size`.

# La méthode séquentielle

\footnotesize

## Comment ça marche?

* Quand l'index est déjà occupé on regarde sur la position suivante, jusqu'à en
  trouver une libre.

```C
index = h(key);
while (table[index].state == OCCUPIED && table[index].key != key) {
   index = (index + 1) % table_size; // attention à pas dépasser
}
table[index].key = key;
table[index].state = OCCUPIED;
```

## Problème?

. . .

* Regroupement d'éléments (clustering).

# Méthode linéaire

\footnotesize

## Comment ça marche?

* Comme la méthode séquentielle mais on "saute" de `k`.

```C
index = h(key);
while (table[index].state == OCCUPIED && table[index].key != key) {
   index = (index + k) % table_size; // attention à pas dépasser
}
table[index].key = key;
table[index].state = OCCUPIED;
```

## Quelle valeur de `k` éviter?

. . .

* Une valeur où  `table_size` est multiple de `k`.

Cette méthode répartit mieux les regroupements au travers de la table.

# Méthode du double hashing

\footnotesize

## Comment ça marche?

* Comme la méthode linéaire, mais `k = h2(key)` (variable).

```C
index = h(key);
while (table[index].state == OCCUPIED && table[index].key != key) {
   index = (index + h2(k)) % table_size; // attention à pas dépasser
}
table[index].key = key;
table[index].state = OCCUPIED;
```

## Quelle propriété doit avoir `h2`?

## Exemple

```C
h2(key) = (table_size - 2) - key % (table_size -2)
```

# Méthode pseudo-aléatoire

\footnotesize

## Comment ça marche?

* Comme la méthode linéaire mais on génère `k` pseudo-aléatoirement.

    ```C
    index = h(key);
    while (table[index].state == OCCUPIED && table[index].key != key) {
        index = (index + random_number) % table_size;
    }
    table[index].key = key;
    table[index].state = OCCUPIED;
    ```

## Comment s'assurer qu'on va bien retrouver la bonne clé?

. . .

* Le germe (seed) de la séquence pseudo-aléatoire doit être le même.
* Le germe à choisir est l'index retourné par `h(key)`.

    ```C
    srand(h(key));
    while {
        random_number = rand();
    }
    ```

# Méthode quadratique

* La fonction des indices de collision est de degré 2.
* Soit $J_0=h(key)$, les indices de collision se construisent comme:

    ```C 
    J_i = J_0 + i^2 % table_size, i > 0,
    J_0 = 100, J_1 = 101, J_2 = 104, J_3 = 109, ...
    ```

## Problème possible?

. . .

* Calculer le carré peut-être "lent".
* En fait on peut ruser un peu.

# Méthode quadratique

\footnotesize

```C 
J_i = J_0 + i^2 % table_size, i > 0,
J_0 = 100
          \
           d_0 = 1 
          /        \
J_1 = 101           Delta = 2
          \        /
           d_1 = 3
          /        \
J_2 = 104           Delta = 2
          \        /
           d_2 = 5
          /        \
J_3 = 109           Delta = 2
          \        /
           d_3 = 7
          /        
J_4 = 116
--------------------------------------
J_{i+1} = J_i + d_i,
d_{i+1} = d_i + Delta, d_0 = 1, i > 0.
```

# Méthode de chaînage

## Comment ça marche?

* Chaque index de la table contient un pointeur vers une liste chaînée
  contenant les paires clés-valeurs.

## Un petit dessin

```











```

# Méthode de chaînage

## Exemple

On hash avec la fonction `h(key) = key % 11` (`key` est le numéro de la lettre
de l'alphabet)

```
 U  | N | E | X | E | M | P | L | E | D | E | T | A | B | L | E
 10 | 3 | 5 | 2 | 5 | 2 | 5 | 1 | 5 | 4 | 5 | 9 | 1 | 2 | 1 | 5
```

## Comment on représente ça? (à vous)

. . .

![La méthode de chaînage](figs/fig_hash.png){width=80%}

# Méthode de chaînage

Avantages:

* Si les clés sont grandes l'économie de place est importante (les places vides
  sont `NULL`).
* La gestion des collisions est conceptuellement simple.
* Pas de problème de regroupement (clustering).

# Exercice 1

* Construire une table à partir de la liste de clés suivante:
    ```
    R, E, C, O, U, P, A, N, T
    ```

* On suppose que la table est initialement vide, de taille $n = 13$.
* Utiliser la fonction $h1(k)= k \mod 13$ où k est la $k$-ème lettre de l'alphabet et un traitement séquentiel des collisions.

# Exercice 2

* Reprendre l'exercice 1 et utiliser la technique de double hachage pour traiter
  les collisions avec

\begin{align*}
h_1(k)&=k\mod 13,\\
h_2(k)&=1+(k\mod 11).
\end{align*}
* La fonction de hachage est donc $h(k)=(h(k)+h_2(k)) \% 13$ en cas de
  collision.


# Exercice 3

* Stocker les numéros de téléphones internes d'une entreprise suivants dans un
tableau de 10 positions.
* Les numéros sont compris entre 100 et 299.
* Soit $N$ le numéro de téléphone, la fonction de hachage est
$$
h(N)=N\mod 10.
$$
* La fonction de gestion des collisions est
$$
C_1(N,i)=(h(N)+3\cdot i)\mod 10.
$$
* Placer 145, 167, 110, 175, 210, 215 (mettre son état à occupé).
* Supprimer 175 (rechercher 175, et mettre son état à supprimé).
* Rechercher 35.
* Les cases ni supprimées, ni occupées sont vides.
* Expliquer se qui se passe si on utilise?
$$
C_1(N,i)=(h(N)+5\cdot i)\mod 10.
$$
+367 −0
Original line number Diff line number Diff line
---
title: "Tables de hachage"
date: "2023-02-24"
patat:
  eval:
    tai:
      command: fish
      fragment: false
      replace: true
    ccc:
      command: fish
      fragment: false
      replace: true
  images:
    backend: auto
---

# Rappel sur les tables de hachage (1/N)

## Définition? Qui se souvient?

. . .

Structure de données abstraite où chaque *valeur* (ou élément) est associée à une *clé* (ou
argument).

On parle de paires *clé-valeur* (*key-value pairs*).

## Donnez des exemples de telles paires

. . .

* Annuaire (nom-téléphone),
* Catalogue (objet-prix),
* Table de valeur fonctions (nombre-nombre),
* Index (nombre-page)
* ...

# Rappel sur les tables de hachage (1/N)

## Opérations principales sur les tables

* Insertion d'élément (`insert(clé, valeur)`{.C}), insère la paire `clé-valeur`
* Consultation (`get(clé)`{.C}), retourne la `valeur` correspondant à `clé`
* Suppression (`remove(clé)`{.C}), supprime la paire `clé-valeur`

## Transformation de clé (hashing)

* Format: 106.3123.8492.13

    ```
    Numéro AVS    | Nom
    0000000000000 | -------
    ...           | ...
    1063123849213 | Paul
    ...           | ...
    3066713878328 | Orestis
    ...           | ...
    9999999999999 | -------
    ```
* Nombre de numéros >> nombre d'entrées.

# Fonctions de transformation de clé (hash functions)

* La table est représentée avec un tableau.
* La taille du tableau est beaucoup plus petit que le nombre de clés.
* On produit un indice du tableau à partir d'une clé:
$$
h(key) = n,\quad n\in\mathbb{N}.
$$
En français: on transforme `key` en nombre entier qui sera l'indice dans le
tableau correspondant à `key`.

## La fonction de hash

* La taille du domaine des clés est beaucoup plus grand que le domaine des
  indices.
* Plusieurs indices peuvent correspondre à la **même clé**:
    * Il faut traiter les **collisions**.
* L'ensemble des indices doit être plus petit ou égal à la taille de la table.

## Une bonne fonction de hash

* Distribue uniformément les clés sur l'ensemble des indices.

# Fonctions de transformation de clés: exemple

## Méthode par division modulo

Taille de l'index: `N` chiffres.

```
h(key) = key % N.
```

## Quelle doit être la taille de la table?

. . .

Oui comme vous le pensiez au moins `N`.

# Traitement des collisions

## La collision

```
key1 != key2, h(key1) == h(key2)
```

## Traitement (une idée?)

. . .

* La première clé occupe la place prévue dans le tableau.
* La deuxième (troisième, etc.) est placée ailleurs de façon **déterministe**.

Dans ce qui suit la taille de la table est `table_size`.

# La méthode séquentielle

\footnotesize

* Quand l'index est déjà occupé on regarde sur la position suivante, jusqu'à en
  trouver une libre.

```C
index = h(key);
while (table[index].state == OCCUPIED && table[index].key != key) {
   index = (index + 1) % table_size; // attention à pas dépasser
}
table[index].key = key;
table[index].state = OCCUPIED;
```

# Méthode de chaînage

## Comment ça marche?

* Chaque index de la table contient un pointeur vers une liste chaînée
  contenant les paires clés-valeurs.

## Un petit dessin

```











```

# Méthode de chaînage

## Exemple

On hash avec la fonction `h(key) = key % 11` (`key` est le numéro de la lettre
de l'alphabet)

```
 U  | N | E | X | E | M | P | L | E | D | E | T | A | B | L | E
 10 | 3 | 5 | 2 | 5 | 2 | 5 | 1 | 5 | 4 | 5 | 9 | 1 | 2 | 1 | 5
```

## Comment on représente ça? (à vous)

. . .

![La méthode de chaînage](figs/fig_hash.png){width=80%}

# Exercice 1

* Construire une table à partir de la liste de clés suivante:
    ```
    R, E, C, O, U, P, A, N, T
    ```

* On suppose que la table est initialement vide, de taille $n = 13$.
* Utiliser la fonction $h1(k)= k \mod 13$ où k est la $k$-ème lettre de l'alphabet et un traitement séquentiel des collisions.

# Exercice 2

* Reprendre l'exercice 1 et utiliser la technique de double hachage pour traiter
  les collisions avec

\begin{align*}
h_1(k)&=k\mod 13,\\
h_2(k)&=1+(k\mod 11).
\end{align*}

* La fonction de hachage est donc $h(k)=(h(k)+h_2(k)) \% 13$ en cas de
  collision.


# Exercice 3

* Stocker les numéros de téléphones internes d'une entreprise suivants dans un
tableau de 10 positions.
* Les numéros sont compris entre 100 et 299.
* Soit $N$ le numéro de téléphone, la fonction de hachage est
$$
h(N)=N\mod 10.
$$
* La fonction de gestion des collisions est
$$
C_1(N,i)=(h(N)+3\cdot i)\mod 10.
$$
* Placer 145, 167, 110, 175, 210, 215 (mettre son état à occupé).
* Supprimer 175 (rechercher 175, et mettre son état à supprimé).
* Rechercher 35.
* Les cases ni supprimées, ni occupées sont vides.
* Expliquer se qui se passe si on utilise?
$$
C_1(N,i)=(h(N)+5\cdot i)\mod 10.
$$

# Préambule

\small

* On considère pas le cas du chaînage en cas de collisions.
* L'insertion est construite avec une forme du type

    ```C
    index = h(key);
    while (table[index].state == OCCUPIED 
           && table[index].key != key) {
       index = (index + k) % table_size; // attention à pas dépasser
    }
    table[index].key = key;
    table[index].state = OCCUPIED;
    ```
\normalsize

* Gestion de l'état d'une case *explicite*

    ```C
    typedef enum {EMPTY, OCCUPIED, DELETED} state;
    ```

# L'insertion

## Pseudocode?

. . .

```C
insert(table, key, value) {
    index = hash de la clé;
    index = 
        si "index" est déjà "occupé"
        et la clé correspondante n'est pas "key"
        alors gérer la collision;

    changer l'état de la case "index" à "occupé";
    changer la valeur de la case "index" à "value";
}
```

# La suppression

## Pseudocode?

. . .

```C
value_t remove(table, key) {
    index = hash de la clé;
    tant que l'état de la case n'est pas "vide"
        si "index" est "occupé" et la clé est "key" 
            changer l'état de la case à "supprimé"
        sinon
            index = rehash
}
```

# La recherche

## Pseudocode?

. . .

```C
bool search(table, key, value) {
    index = hash de la clé;
    tant que l'état de la case n'est pas "vide"
        si "index" est "occupé" et la clé est "key" 
            retourner vrai
        sinon
            index = rehash
}
```

# Écrivons le code!

* Mais avant:
    * Quelles sont les structures de données dont nous avons besoin?
    * Y a-t-il des fonctions auxiliaires à écrire?
    * Écrire les signatures des fonctions.

. . .

## Structures de données

\footnotesize

. . .

```C
typedef enum {empty, deleted, occupied};
typedef ... key_t;
typedef ... value_t;
typedef struct _cell_t {
    key_t key; 
    value_t value;
    state_t state;
} cell_t;
typedef struct _hm {
    cell_t *table;
    int capacity;
    int size;
} hm;
```

# Écrivons le code!

## Fonctions auxiliaires

. . .

```C
static int hash(key_t key);
static int rehash(int index, key_t key);
static int find_index(hm h, key_t key);
```

##  Signature de l'API 

. . .

```C
void hm_init(hm *h, int capacity);
void hm_destroy(hm *h);
bool hm_set(hm *h, key_t key, value_t *value);
bool hm_get(hm h, key_t key, value_t *value);
bool hm_remove(hm *h, key_t key, value_t *value);
bool hm_search(hm h, key_t key);
void hm_print(hm h);
```

# Live code session! 

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. . .

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+929 −0
Original line number Diff line number Diff line
---
title: "Arbres"
date: "2023-03-10"
---

# Les arbres: définition

"Un arbre est un graphe acyclique orienté possédant une unique racine, et tel que tous les nœuds sauf la racine ont un unique parent."

. . .

**Santé!**

## Plus sérieusement

* Ensemble de **nœuds** et d'**arêtes** (graphe),
* Les arêtes relient les nœuds entre eux, mais pas n'importe comment: chaque
  nœud a au plus un **parent**,
* Le seul nœud sans parent est la **racine**,
* Chaque nœud a un nombre fini de **fils**,
* La hiérarchie des nœuds rend les arêtes **orientées** (parent -> fils), et empêche les
  **cycles** (acyclique, orienté).
* La **feuille** ou **nœud terminal** est un nœud sans enfants,
* Le **niveau** est 1 à la racine et **niveau+1** pour les fils,
* Le **degré** d'un nœud est le nombre de fils du nœud.

. . .

* Chaque nœud est un arbre en lui même.
* La **récursivité** sera très utile!


# Arbre ou pas arbre?

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    1-->2;
    1-->3;
    3-->2;
    3-->4;
    3-->5;
```
::::

. . .

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    1-->2;
    1-->3;
    3-->4;
    3-->5;
    3-->6;
```
::::

:::

# Arbre ou pas arbre?

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    1-->2;
    1-->3;
    3-->4;
    3-->5;
    3-->6;
    6-->7;
    7-->3;
```
::::

. . .

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=300 loc=figs/}
graph TD;
    1;
```
::::

:::

# Arbre ou pas arbre?

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    1---2;
    1---3;
    3---4;
    3---5;
```
::::

. . .

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=300 loc=figs/}
graph BT;
    1-->2;
    1-->3;
    3-->4;
    3-->5;
    3-->6;
```
::::

:::

# Degré et niveau

* Illustration du degré (nombre de fils) et du niveau (profondeur)

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    1[degré 2]-->2[degré 0];
    1-->3[degré 3];
    3-->4[degré 0];
    3-->5[degré 0];
    3-->6[degré 0];
```
::::

. . .

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=300 loc=figs/}
graph TD;
    1[niveau 1]-->2[niveau 2];
    1-->3[niveau 2];
    3-->4[niveau 3];
    3-->5[niveau 3];
    3-->6[niveau 3];
```
::::

:::

* Les nœuds de degré 0, sont des feuilles.

# Application: recherche rapide

## Pouvez vous construire un arbre pour résoudre le nombre secret?

 . . .

* Le nombre secret ou la recherche dichotomique (nombre entre 0 et 10).

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph LR;
    5-->|<|2;
    5-->|>|7;
    7-->|>|8;
    7-->|<|6;
    8-->|>|9;
    9-->|>|10;
    2-->|<|1;
    2-->|>|3;
    3-->|>|4;
    1-->|<|0;
```
::::

:::: column

**Question:** Quelle est la complexité pour trouver un nombre?

::::

:::

# Autres représentation

* Botanique
* **Exercice:** Ajouter les degrés/niveaux et feuilles

```{.mermaid width=250 format=pdf loc=figs/}
graph TD;
    A-->B;
    A-->C;
    B-->D;
    B-->E;
    B-->F;
    F-->I;
    F-->J;
    C-->G;
    C-->H;
    H-->K;
```

# Autres représentation

* Ensembliste

::: columns

:::: column
```{.mermaid width=300 format=pdf loc=figs/}
graph TD;
    A-->B;
    A-->C;
    B-->D;
    B-->E;
    B-->F;
    F-->I;
    F-->J;
    C-->G;
    C-->H;
    H-->K;
```
::::

. . .

:::: column
![](figs/ensemble.svg)
::::

:::

# Autres représentation

* Liste

::: columns

:::: column
```{.mermaid width=400 format=pdf loc=figs/}
graph TD;
    A-->B;
    A-->C;
    B-->D;
    B-->E;
    B-->F;
    F-->I;
    F-->J;
    C-->G;
    C-->H;
    H-->K;
```
::::

. . .

:::: column
```
(A 
    (B 
        (D) 
        (E) 
        (F 
            (I) 
            (J)
        )
    ) 
    (C
        (G) 
        (H 
            (K)
        )
    )
)
```
::::

:::

# Autres représentation

* Par niveau

::: columns

:::: column
```{.mermaid width=400 format=pdf loc=figs/}
graph TD;
    A-->B;
    A-->C;
    B-->D;
    B-->E;
    B-->F;
    F-->I;
    F-->J;
    C-->G;
    C-->H;
    H-->K;
```
::::

. . .

:::: column
```
1       2       3       4
-------------------------
A       
        B       
                D 
                E 
                F           
                        I
                        J
        C       
                G
                H
                        K
```
::::

:::

# L'arbre binaire

* Structure de données abstraite,
* Chaque nœud a au plus deux fils: gauche et droite,
* Chaque fils est un arbre.

## Comment représenteriez vous une telle structure?

. . .

```C
<R, G, D>
    R: racine
    G: sous-arbre gauche
    D: sous-arbre droite
```

## Comment cela s'écrirait en C?

. . .

```C
typedef struct _node {
    contenu info;
    struct _node *left, *right;
} node;
typedef node *tree;
```

# L'arbre binaire

## Que se passerait-il avec 

```C
typedef struct _node {
    int info;
    struct _node left, right;
} node;
```

* On ne sait pas quelle est la taille de node, on ne peut pas l'allouer!

## Interface minimale

* Qu'y mettriez vous?

. . .

```C 
NULL              -> arbre (vide)
<n, arbre, arbre> -> arbre
visiter(arbre)    -> nœud (la racine de l'arbre)
gauche(arbre)     -> arbre (sous-arbre de gauche)
droite(arbre)     -> arbre (sous-arbre de droite)
```

* Les autres opérations (insertion, parcours, etc) dépendent de ce qu'on stocke
  dans l'arbre.

# Exemple d'arbre binaire

* Représentez `(c - a * b) * (d + e / f)` à l'aide d'un arbre binaire (matrix)

. . .

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    A[*]-->B[-];
    B-->C[c];
    B-->D[*];
    D-->E[a];
    D-->F[b];
    A-->G[+];
    G-->H[d];
    G-->I["/"];
    I-->J[e];
    I-->K[f];
```
::::


:::: column

## Remarques

* L'arbre est **hétérogène**: le genre d'info est pas le même sur chaque nœud
  (opérateur, opérande).
    * Les feuilles contiennent les opérandes.
    * Les nœuds internes contiennent les opérateurs.

::::

:::

# Parcours d'arbres binaires

* Appliquer une opération à tous les nœuds de l'arbre,
* Nécessité de **parcourir** l'arbre,
* Utiliser uniquement l'interface: visiter, gauche,
  droite.

## Une idée de comment parcourir cet arbre?

* 3 parcours (R: Racine, G: sous-arbre gauche, D: sous-arbre droit):


::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    A[*]-->B[-];
    B-->C[c];
    B-->D[*];
    D-->E[a];
    D-->F[b];
    A-->G[+];
    G-->H[d];
    G-->I["/"];
    I-->J[e];
    I-->K[f];
```
::::

:::: column

1. Parcours **préfixe** (R, G D),
2. Parcours **infixe** (G, R, D),
3. Parcours **postfixe** (G, D, R).

::::

:::

# Le parcours infixe (G, R, D)

* Gauche, Racine, Droite:
    1. On descend dans l'arbre de gauche tant qu'il est pas vide,
    2. On visite la racine du sous arbre,
    3. On descend dans le sous-arbre de droite (s'il est pas vide),
    4. On recommence.

. . .

## Incompréhensible?

* La récursivité c'est la vie.
    
```
parcours_infixe(arbre a)
    si est_pas_vide(gauche(a))
       parcours_infixe(gauche(a))
    visiter(A)
    si est_pas_vide(droite(A))
       parcours_infixe(droite(A))
```

# Graphiquement (dessinons)

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    A[*]-->B[-];
    B-->C[c];
    B-->D[*];
    D-->E[a];
    D-->F[b];
    A-->G[+];
    G-->H[d];
    G-->I["/"];
    I-->J[e];
    I-->K[f];
```
::::

:::: column

```
parcours_infixe(arbre a)
    si est_pas_vide(gauche(a))
       parcours_infixe(gauche(a))
    visiter(A)
    si est_pas_vide(droite(A))
       parcours_infixe(droite(A))
```

::::

:::


# Graphiquement (`mermaid` c'est super)

::: columns

:::: column
```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    A[*]-->B[-];
    A[*]-.->|1|B[-];
    B-->C[c];
    B-.->|2|C[c];
    C-.->|3|B;
    B-->D[*];
    B-.->|4|D;
    D-->E[a];
    D-.->|5|E;
    E-.->|6|D;
    D-->F[b];
    D-.->|7|F;
    F-.->|8|A;
    A-->G[+];
    A-.->|9|G;
    G-->H[d];
    G-.->|10|H;
    H-.->|11|G;
    G-->I["/"];
    G-.->|12|I;
    I-->J[e];
    I-.->|13|J;
    J-.->|14|I;
    I-->K[f];
    I-.->|15|K;
```
::::

:::: column

```
parcours_infixe(arbre a)
    si est_pas_vide(gauche(a))
       parcours_infixe(gauche(a))
    visiter(A)
    si est_pas_vide(droite(A))
       parcours_infixe(droite(A))
```

## Remarque 

Le nœud est visité à la **remontée**.

## Résultat

```
c - a * b * d + e / f
```

::::

:::

# Et en C?

## Live code

\footnotesize

. . .

```C
typedef int data;
typedef struct _node {
    data info;
    struct _node* left;
    struct _node* right;
} node;
typedef node* tree_t;
void tree_print(tree_t tree, int n) {
    if (NULL != tree) {
        tree_print(tree->left, n+1);
        for (int i = 0; i < n; i++) {
            printf(" ");
        }
        printf("%d\n", tree->info);
        tree_print(tree->right, n+1);
    }
}
```

# Question

## Avez-vous compris le fonctionnement?

. . .

## Vous en êtes sûr·e·s?

. . .

## OK, alors deux exercices:

1. Écrire le pseudo-code pour le parcours R, G, D (matrix).
2. Écrire le pseudo-code pour la parcours G, D, R (matrix),

## Rappel

```
parcours_infixe(arbre a)
    si est_pas_vide(gauche(a))
       parcours_infixe(gauche(a))
    visiter(A)
    si est_pas_vide(droite(A))
       parcours_infixe(droite(A))
```

# Correction

\footnotesize

* Les deux parcours sont des modifications **triviales**[^1] de l'algorithme
  infixe.

## Le parcours postfixe

```python
parcours_postfixe(arbre a)
    si est_pas_vide(gauche(a))
       parcours_postfixe(gauche(a))
    si est_pas_vide(droite(a))
       parcours_postfixe(droite(a))
    visiter(a)
```

## Le parcours préfixe

```python
parcours_préfixe(arbre a)
    visiter(a)
    si est_pas_vide(gauche(a))
        parcours_préfixe(gauche(a))
    si est_pas_vide(droite(a))
        parcours_préfixe(droite(a))
```

. . .

**Attention:** L'implémentation de ces fonctions en C sont **à faire** en
exercice (inspirez vous de ce qu'on a fait avant)!

# Exercice: parcours

## Comment imprimer l'arbre ci-dessous?

```
                        f
                /
                        e
        +
                d
*
                c
        -
                        b
                *
                        a
```

. . .

## Bravo vous avez trouvé! 

* Il s'agissait du parcours D, R, G.

# Implémentation

## Vous avez 5 min pour implémenter cette fonction et la poster sur matrix!

. . .

```C 
void pretty_print(tree_t tree, int n) {
    if (NULL != tree) {
        pretty_print(tree->right, n+1);
        for (int i = 0; i < n; ++i) {
            printf(" ");
        }
        printf("%d\n", tree->info);
        pretty_print(tree->left, n+1);
    }
}
```

# Exercice supplémentaire (sans corrigé)

Écrire le code de la fonction 

```C
int depth(tree_t t);
```

qui retourne la profondeur maximale d'un arbre.

Indice: la profondeur à chaque niveau peut-être calculée à partir du niveau des
sous-arbres de gauche et de droite.

# La recherche dans un arbre binaire

* Les arbres binaires peuvent retrouver une information très rapidement.
* À quelle complexité? À quelle condition?

. . .

## Condition

* Le contenu de l'arbre est **ordonné** (il y a une relation d'ordre (`<`, `>`
  entre les éléments).

## Complexité

* La profondeur de l'arbre (ou le $\mathcal{O}(\log_2(N))$)

. . .

## Exemple: les arbres lexicographiques

* Chaque nœud contient une information de type ordonné, la **clé**,
* Par construction, pour chaque nœud $N$:
    * Toutes clé du sous-arbre à gauche de $N$ sont inférieurs à la clé de $N$.
    * Toutes clé du sous-arbre à droite de $N$ sont inférieurs à la clé de $N$.

# Algorithme de recherche

* Retourner le nœud si la clé est trouvée dans l'arbre.

```python
arbre recherche(clé, arbre)
    tante_que est_non_vide(arbre)
        si clé < clé(arbre)
            arbre = gauche(arbre)
        sinon si clé > clé(arbre)
            arbre = droite(arbre)
        sinon
            retourne arbre
    retourne NULL
```

# Algorithme de recherche, implémentation (live)

\footnotesize

. . .

```C 
typedef int key_t;
typedef struct _node {
    key_t key;
    struct _node* left;
    struct _node* right;
} node;
typedef node* tree_t;
tree_t search(key_t key, tree_t tree) {
    tree_t current = tree;
    while (NULL != current) {
        if (current->key > X) {
            current = current->gauche;
        } else if (current->key < X){
            current = current->droite;
        } else {
            return current;
        }
    }
    return NULL;
}
```

# Exercice (5-10min)

Écrire le code de la fonction

```C 
int tree_size(tree_t tree);
```

qui retourne le nombre total de nœuds d'un arbre et poster le résultat sur
matrix.

Indication: la taille, est 1 + le nombre de nœuds du sous-arbre de gauche
additionné au nombre de nœuds dans le sous-arbre de droite.

. . .

```C
int arbre_size(tree_t tree) {
    if (NULL == tree) {
        return 0;
    } else {   
        return 1 + tree_size(tree->left) 
            + tree_size(tree->right);
    }
}
```

# L'insertion dans un arbre binaire

* C'est bien joli de pouvoir faire des parcours, recherches, mais si on peut
  pas construire l'arbre....

## Pour un arbre lexicographique

* Rechercher la position dans l'arbre où insérer.
* Créer un nœud avec la clé et le rattacher à l'arbre.

# Exemple d'insertions

* Clés uniques pour simplifier.
* Insertion de 5, 15, 10, 25, 2, -5, 12, 14, 11.
* Rappel:
    * Plus petit que la clé courante => gauche,
    * Plus grand que la clé courante => droite.
* Faisons le dessins ensemble

```









```

## Exercice (3min, puis matrix)

* Dessiner l'arbre en insérant 20, 30, 60, 40, 10, 15, 25, -5 


# Pseudo-code d'insertion (1/2)

* Deux parties:
    * Recherche le parent où se passe l'insertion.
    * Ajout du fils dans l'arbre.

## Recherche du parent

```
arbre position(arbre, clé)
    si est_non_vide(arbre)
        si clé < clé(arbre)
            suivant = gauche(arbre)
        sinon
            suivant = droite(arbre)
        tant que clé(arbre) != clé && est_non_vide(suivant)
            arbre = suivant
            si clé < clé(arbre)
                suivant = gauche(arbre)
            sinon
                suivant = droite(arbre)
            
    retourne arbre
```

# Pseudo-code d'insertion (2/2)

* Deux parties:
    * Recherche de la position.
    * Ajout dans l'arbre.

## Ajout du fils

```
ajout(arbre, clé)
    si est_vide(arbre)
        arbre = nœud(clé)
    sinon
        si clé < clé(arbre)
            gauche(arbre) = nœud(clé)
        sinon si clé > clé(arbre)
            droite(arbre) = nœud(clé)
        sinon
            retourne
```

# Code d'insertion en C (1/2)

## Recherche du parent (ensemble)

. . .

```C
tree_t position(tree_t tree, key_t key) {
    tree_t current = tree;
    if (NULL != current) {
        tree_t subtree = key > current->key ? current->right :
        current->left;
        while (key != current->key && NULL != subtree) {
            current = subtree;
            subtree = key > current->key ? current->right :
            current->left;
        }
    }
    return current;
}
```

[^1]: Copyright cours de mathématiques pendant trop d'années.
+1277 −0

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---
title: "Tri par tas et arbres AVL"
date: "2023-03-24"
---

# Questions sur les notions du dernier cours (1/2)

* Comment représenter un tableau sous forme d'arbre binaire?

. . .

* Qu'est-ce qu'un tas?

. . .

```
        | 1 | 16 | 5 | 12 | 4 | 2 | 8 | 10 | 6 | 7 |
```

* Quel est l'arbre que cela représente?


# Questions sur les notions du dernier cours (2/2)


```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((1))-->id1((16));
    id0-->id2((5));
    id1-->id3((12));
    id1-->id4((4));
    id2-->id5((2));
    id2-->id6((8));
    id3-->id7((10));
    id3-->id8((6));
    id4-->id9((7));
    id4-->id10(( ));    
    style id10 fill:#fff,stroke:#fff
```

# Exercice

* Trier par tas le tableau

```
        | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 12 | 16
```

* Mettez autant de détails que possible.
* Que constatez-vous?
* Postez le résultat sur matrix.

# L'algorithme du tri par tas (1/2)

\footnotesize

## Deux étapes

1. Entassement: transformer l'arbre en tas.
2. Échanger la racine avec le dernier élément et entasser la racine.

## Pseudo-code d'entassement de l'arbre (15 min, matrix)

. . .

```python
rien tri_par_tas(tab)
    entassement(tab)
    échanger(tab[0], tab[size(tab)-1])
    pour i de size(tab)-1 à 2 
        tamisage(tab, 0)
        échanger(tab[0], tab[i-1])

rien entassement(tab)
    pour i de size(tab)/2-1 à 0
        tamisage(tab, i)

rien tamisage(tab, i)
    ind_max = ind_max(tab, i, gauche(i), droite(i))
    si i != ind_max
        échanger(tab[i], tab[ind_max])
        tamisage(tab, ind_max)
```

# L'algorithme du tri par tas (2/2)

* Fonctions utilitaires

    ```python
    entier ind_max(tab, i, g, d)
        ind_max = i
        si tab[ind_max] < tab[g] && size(tab) > g
            ind_max = g
        si tab[ind_mx] < tab[d] && size(tab) > d
            ind_max = d
        retourne ind_max

    entier gauche(i)
        retourne 2 * i + 1
    
    entier droite(i)
        retourne 2 * i + 2
    ```


<!-- # L'algorithme du tri par tas (3/4)

\footnotesize

## Implémenter en C l'algorithme du tri par tas (matrix, 20min)

. . .

```C 
void heapsort(int size, int tab[size]) {
    heapify(size, tab);
    swap(tab, tab + size - 1);
    for (int s = size - 1; s > 1; s--) {
        sift_up(s, tab, 0);
        swap(tab, tab + s - 1);
    }
}
void heapify(int size, int tab[size]) {
    for (int i = size / 2 - 1; i >= 0; i--) {
        sift_up(size, tab, i);
    }
}
void sift_up(int size, int tab[size], int i) {
    int ind_max = ind_max3(size, tab, i, left(i), right(i));
    if (i != ind_max) {
        swap(tab + i, tab + ind_max);
        sift_up(size, tab, ind_max);
    }
}
```

# L'algorithme du tri par tas (4/4)

\footnotesize

## Fonctions utilitaires

. . .

```C
int ind_max3(int size, int tab[size], int i, int l, int r) {
    int ind_max = i;
    if (l < size && tab[ind_max] < tab[l]) {
        ind_max = l;
    }
    if (r < size && tab[ind_max] < tab[r]) {
        ind_max = r;
    }
    return ind_max;
}
void swap(int *a, int *b) {
    int tmp = *a;
    *a      = *b;
    *b      = tmp;
}
int left(int i) {
    return 2 * i + 1;
}
int right(int i) {
    return 2 * i + 2;
}
``` -->


# Complexités

::: columns

:::: column

## Complexité de la recherche

1. En moyenne?
2. Dans le pire des cas?

. . .

1. $O(\log_2(N))$
2. $O(N)$

::::

:::: column

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((10))-->id1((9));
    id0-->id8((  ));
    id1-->id2((7));
    id1-->id9((  ));
    id2-->id3((6));
    id2-->id10((  ));
    id3-->id4((5));
    id3-->id11((  ));
    style id8 fill:#fff,stroke:#fff
    style id9 fill:#fff,stroke:#fff
    style id10 fill:#fff,stroke:#fff
    style id11 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::

# Un meilleur arbre

* Quelle propriété doit satisfaire un arbre pour être $O(\log_2(N))$?

. . .

* Si on a environ le même nombre de nœuds dans les sous-arbres.

## Définition

Un arbre binaire est parfaitement équilibré si, pour chaque
nœud, la différence entre les nombres de nœuds des sous-
arbres gauche et droit vaut au plus 1.

* Si l'arbre est **parfaitement équilibré**, alors tout ira bien.
* Quelle est la hauteur (profondeur) d'un arbre parfaitement équilibré?

. . .

* $O(\log_2(N))$.


# Équilibre parfait ou pas?

::: columns

:::: column

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((W))-->id1((B));
    id0-->id8((Y));
    id1-->id2((A));
    id1-->id9((  ));
    id8-->id10((X));
    id8-->id11((  ));
    style id9 fill:#fff,stroke:#fff
    style id11 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::: column

. . .

```
É
Q
U
I
L
I
B
R
É
```

::::

:::

# Équilibre parfait ou pas?

::: columns

:::: column

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((16))-->id1((10));
    id0-->id2((19));
    id1-->id3((8));
    id1-->id4((12));
    id4-->id5((11));
    id4-->id6((  ));
    id2-->id7((17));
    id2-->id8((  ));
    id7-->id9((  ));
    id7-->id10((18));
    style id6 fill:#fff,stroke:#fff
    style id8 fill:#fff,stroke:#fff
    style id9 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::: column

. . .

```
P 
A
S 

É
Q
U
I
L
I
B
R
É
```

::::

:::

# Arbres AVL

\footnotesize

* Quand est-ce qu'on équilibre un arbre?

. . .

* A l'insertion/suppression.
* Maintenir un arbre en état d'équilibre parfait: cher (insertion, suppression).
* On peut "relaxer" la condition d'équilibre: profondeur (hauteur) au lieu du
  nombre de nœuds:
    * La hauteur $\sim\log_2(N)$.

## Définition

Un arbre AVL (Adelson-Velskii et Landis) est un arbre binaire de recherche dans
lequel, pour chaque nœud, la différence de hauteur entre le sous-arbre gauche et droit vaut au plus 1.

* Relation entre nœuds et hauteur:
$$
\log_2(1+N)\leq 1+H\leq 1.44\cdot\log_2(2+N),\quad N=10^5,\ 17\leq H \leq 25.
$$
* Permet l'équilibrage en temps constant: insertion/suppression $O(\log_2(N))$.

# Notation

* `hg`: hauteur du sous-arbre gauche.
* `hd`: hauteur du sous-arbre droit.
* `facteur d'équilibre = fe = hd - hg`
* Que vaut `fe` si l'arbre est AVL?

. . .

* `fe = {-1, 0, 1}`


# AVL ou pas?

::: columns

:::: column

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((10));
    id0-->id2((19));
    id2-->id3((17));
    id2-->id4((97));
```

::::

:::: column

. . .

```
A
V
L
```

::::

:::

# AVL ou pas?

::: columns

:::: column

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
    id2-->id3((17));
    id2-->id4((97));
    id4-->id5((37));
    id4-->id6((  ));
    style id6 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::: column

. . .

```
P
A
S

A
V
L
```

::::

:::

# Insertion dans un arbre AVL (1/N)

1. On part d'un arbre AVL.
2. On insère un nouvel élément.

::: columns

:::: column

* `hd ? hg`.
* Insertion de `4`?

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
```

::::

:::: column

. . .

* `hd = hg`

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
    id1-->id4((  ));
    id1-->id5((4));
    style id4 fill:#fff,stroke:#fff
```

* `fe = -1`

::::

:::

# Insertion dans un arbre AVL (2/N)

1. On part d'un arbre AVL.
2. On insère un nouvel élément.

::: columns

:::: column

* `hd ? hg`.
* Insertion de `4`?

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
    id2-->id3((18));
    id2-->id4((  ));
    style id4 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::: column

. . .

* `hd < hg`

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
    id2-->id3((18));
    id2-->id4((  ));
    id1-->id5((  ));
    id1-->id6((4));
    style id4 fill:#fff,stroke:#fff
    style id5 fill:#fff,stroke:#fff
```

* `fe = 0`

::::

:::

# Insertion dans un arbre AVL (3/N)

\footnotesize

1. On part d'un arbre AVL.
2. On insère un nouvel élément.

::: columns

:::: column

* `hd ? hg`.
* Insertion de `4`?

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
    id1-->id3((  ));
    id1-->id4((6));
    id2-->id5((  ));
    id2-->id6((  ));
    style id3 fill:#fff,stroke:#fff
    style id5 fill:#fff,stroke:#fff
    style id6 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::: column

. . .

* `hd < hg`

```{.mermaid format=pdf width=400 loc=figs/}
graph TD;
    id0((12))-->id1((1));
    id0-->id2((19));
    id1-->id3((  ));
    id1-->id4((6));
    id4-->id5((4));
    id4-->id6((  ));
    id2-->id7((  ));
    id2-->id8((  ));
    style id3 fill:#fff,stroke:#fff
    style id6 fill:#fff,stroke:#fff
    style id7 fill:#fff,stroke:#fff
    style id8 fill:#fff,stroke:#fff
```

::::

:::

**Déséquilibre!** Que vaut `fe`?

. . .

* `fe = 2`

# Les cas de déséquilibre


::: columns

:::: column

## Cas 1a

* `u`, `v`, `w` même hauteur.
* déséquilibre en `B` après insertion dans `u`

![Après insertion](figs/cas1a_gauche.png)

::::

:::: column

## Cas 1a

* Comment rééquilibrer?

. . .

* ramène `u`, `v` `w` à la même hauteur.
* `v` à droite de `A` (gauche de `B`)

![Après équilibrage](figs/cas1a_droite.png)

::::

:::

# Les cas de déséquilibre


::: columns

:::: column

## Cas 1b (symétrique 1a)

![Après insertion](figs/cas1b_gauche.png)

::::

:::: column

## Cas 1b (symétrique 1a)

* Comment rééquilibrer?

. . .

![Après équilibrage](figs/cas1b_droite.png)

::::

:::

# Les cas de déséquilibre


::: columns

:::: column

## Cas 2a

* `h(v1)=h(v2), h(u)=h(w)`.
* déséquilibre en `C` après insertion dans `v2`

![Après insertion](figs/cas2a_gauche.png)

::::

:::: column

## Cas 2a

* Comment rééquilibrer?

. . .

* ramène `u`, `v2`, `w` à la même hauteur (`v1` pas tout à fait).
* `v2` à droite de `B` (gauche de `C`)
* `B` à droite de `A` (gauche de `C`)
* `v1` à droite de `A` (gauche de `B`)

![Après équilibrage](figs/cas2a_droite.png)

::::

:::


# Les cas de déséquilibre


::: columns

:::: column

## Cas 2b (symétrique 2a)

![Après insertion](figs/cas2b_gauche.png)

::::

:::: column

## Cas 2b (symétrique 2a)

* Comment rééquilibrer?

. . .

![Après équilibrage](figs/cas2b_droite.png)

::::

:::
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Original line number Diff line number Diff line
@@ -26,7 +26,7 @@ date: "2022-11-02"

    ```C
    enum days d = monday;
    (d + 2) == tuesday + tuesday; // true
    (d + 2) == monday + monday; // true
    ```

# Types énumérés (2/2)
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Original line number Diff line number Diff line
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