Skip to content
Snippets Groups Projects
Commit 11956805 authored by orestis.malaspin's avatar orestis.malaspin
Browse files

updated serpent

parent 2f8a6706
No related branches found
No related tags found
No related merge requests found
......@@ -63,25 +63,37 @@ la position des pixels qu'il occupe. Lorsque le serpent se déplace, il faut
retirer l'élément du devant de la file, et insérer le nouvel élément à l'arrière de la file:
la tête du serpent est l'arrière de la file, et la queue du serpent est l'avant de la file.
Sans intervention de la joueuse, le serpent ne changera pas de direction de déplacement.
Il faut donc stocker cette information. La nourriture ne se déplace elle jamais,
et est uniquement déterminée par sa position sur l'écran.
Afin de déterminer si le serpent meurt ou mange de la nourriture, il est recommandé
d'utiliser le tableau de pixels utilisé pour l'affichage à l'aide de la librairie SDL.
Vous pouvez définir un type énuméré avec quatre variantes (`empty`, `snake`, `food`, et `wall` par exemple)
correspondant à des couleurs `COLOR_BLACK`, `COLOR_WHITE`, ...
Pour que le jeu soit "jouable" il faut éviter de mettre à jour son état trop souvent.
Il est judicieux de n'afficher qu'un certain nombre de frames par seconde.
Il est judicieux de n'afficher qu'un certain nombre de frames par seconde (ou en d'autres terme
fixer le temps qu'il faut pour afficher chaque frame, $t_f$).
Pour ce faire, il faut mesurer le temps nécessaire à l'affichage d'une frame (une méthode
pour mesurer le temps passé dans une section du code vous a été proposée il y a quelques semaines),
puis faire attendre votre programme le temps nécessaire pour qu'on attende $t_f$
avant l'affichage de la frame suivante.
## Avant de commencer
Cette partie est particulièrement importante. Ce travail pratique est assez peu "guidé", il faut
donc bien réfléchir avant de commencer à implémenter quelque chose.
1. Mettez-vous par groupes de 5.
2. Faites un schéma avec les différentes fonctions et structures de données que vous allez utiliser.
2. Faites un schéma, une liste, etc avec les différentes fonctions et structures de données que vous allez utiliser.
3. Écrivez les *headers* contenant les structures de données et les signatures des fonctions.
4. Écrivez un `Makefile` qui compile votre ébauche de projet (même s'il y a rien dans les fichier à part un main vide).
# Remarques
Il vous est fourni des fichiers `gfx.h` et `gfx.c` qui ne sont pas exactement ceux des travaux pratiques précédents
Ils se trouvent sur `Cyberlearn`.
Vous trouverez sur `Cyberlearn` des fichiers `gfx.h` et `gfx.c` qui ne sont pas exactement ceux des travaux pratiques précédents.
Un certain nombre des fonctions suivantes pourraient vous être utiles (elles ne sont pas toutes dans `gfx.h/c`):
......
0% Loading or .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Please register or to comment