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Commit 1a915011 authored by florian.burgener's avatar florian.burgener
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......@@ -99,21 +99,25 @@ Nous avons aussi ajouté 1 autre planète réelle (Jupiter), 2 satellites (la Lu
1. (dans la fonction `celestial_object_update`) ;
2. Calcule de la variation du Δt (`interval / previous_interval`) ;
1. Notez que le `previous_interval` correspond au Δt précèdent tandis que la variable `interval` correspond au Δt actuelle, à l'initialisation la variable `previous_interval` vaut 1 seconde, si le prochain Δt est de 100 secondes alors la "vitesse" sera multiplié par 100 / `previous_interval` pour garder la cohérence du MRU ;
3. Calcule de la nouvelle position en fonction de la position, de la position précédente et de la variation du Δt ;
3. Calcule de la nouvelle position en fonction de la position, de la position précédente et de la variation du Δt (**1e loi de Newton**) ;
4. Calcule de l'accélération subit par l'objet céleste ;
5. Conversion de l'accélération en distance en fonction du Δt et ajout de cette distance à la nouvelle position.
##### Calcul de l'accélération subit par un objet céleste
Nous calculons directement l'accélération subit sur l'objet et non la force appliqué sur l'objet avec la deuxième loi de Newton.
La **3e loi de Newton** nous permet de calculer la force subit entre 2 objets célestes. Nous avons utilisé la loi universelle de la gravitation et la **2e loi de Newton** pour calculer l'accélération subit par un objet céleste.
2ème loi de Newton : $`F = m \cdot a`$
Loi universelle de la gravitation : $`\frac{G \cdot m_1 \cdot m_2}{r^2}`$
Accélération : $`\frac{G \cdot m_1 \cdot m_2}{r^2} = F \iff \frac{G \cdot m_1 \cdot m_2}{r^2} = m_2 \cdot a \iff \frac{G \cdot m_1}{r^2} = a`$
1. Pour chaque objet céleste (excepté l'objet sur lequel on calcule l'accélération) ;
1. Calcule de la distance (r) entre l'objet sur lequel on calcule l'accélération et l'objet céleste i ;
2. Calcule de l'accélération ;
1. m1 = masse de l'objet céleste i ;
2. $a = \frac{G * m1}{|| r ||^2}\cdot||r||$ ;
2. $`a = \frac{G \cdot m1}{|| r ||^2}\cdot||r||`$ ;
3. On ajoute l'accélération à la somme de l'accélération subit par l'objet sur lequel on calcule l'accélération.
### OpenGL
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